解决Unity协程无法同步返回的问题
生活随笔
收集整理的这篇文章主要介绍了
解决Unity协程无法同步返回的问题
小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.
Unity的协程是轻量的异步解决方案,但是每调用一次yield就必须等下一帧才能继续,这一点带来了很多约束。
比如如下代码:
void OnEnable() {StartCoroutine(_Do()); }IEnumerator _Do() {Debug.Log("[A]Frame " + Time.frameCount);yield return null;Debug.Log("[B]Frame " + Time.frameCount); }
当然,也会想到用一些Trick欺骗过去
IEnumerator Start() {Debug.Log("[0]frame: " + Time.frameCount);yield return Foo1();yield return Foo2(); }IEnumerator Foo1() {Debug.Log("[1]frame: " + Time.frameCount);if (Time.time < 0)//always falseyield return null;Debug.Log("[2]frame: " + Time.frameCount); }IEnumerator Foo2() {Debug.Log("[3]frame: " + Time.frameCount);yield return null; }可是编译器并不吃这一套
那么解决方法也很简单,就是用迭代器再封装一层。
并把yield return true作为非异步返回的标记:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System;public class CoroutineTest : MonoBehaviour {void OnEnable(){StartCoroutine(ToFixedCoroutine(_Do()));}IEnumerator _Do(){Debug.Log("[A]Frame " + Time.frameCount);yield return true;Debug.Log("[B]Frame " + Time.frameCount);}public static IEnumerator ToFixedCoroutine(IEnumerator enumerator){var parentsStack = new Stack<IEnumerator>();var currentEnumerator = enumerator;parentsStack.Push(currentEnumerator);while (parentsStack.Count > 0){currentEnumerator = parentsStack.Pop();while (currentEnumerator.MoveNext()){var subEnumerator = currentEnumerator.Current as IEnumerator;if (subEnumerator != null){parentsStack.Push(currentEnumerator);currentEnumerator = subEnumerator;}else{if (currentEnumerator.Current is bool && (bool)currentEnumerator.Current) continue;yield return currentEnumerator.Current;}}}} }
这样就可以同步返回了
ToFixedCoroutine函数经过一些嵌套的测试,使用起来还算稳定。
转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/6533248.html
总结
以上是生活随笔为你收集整理的解决Unity协程无法同步返回的问题的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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